РУБРИКИ |
Шпора: Экономическая кибернетика |
РЕКЛАМА |
|
Шпора: Экономическая кибернетикаШпора: Экономическая кибернетикаЭк. Кибернетика. Игра – матем. Модель конфликтной ситуации. Стратегия игрока – это правила выбора действий в сложившейся ситуации. Решение игры – это нахождение оптимальной стратегии для каждого игрока, т.е. нахождение цены игры. Оптимальная стратегия игрока – это стратегия, которая в среднем (настрив. на длительную игру) дает игроку возможный наибольший выигрыш. Неонтогонистическая – если выигрыш одной из сторон склад. из проигрыша др. стороны, иначе антогонистическая – выигрыш одного равен проигрышу др. Матричные игры. - самые простые игры. Играют 2 чел. У каж конечное число стратегий. Список стратегий известен каж играющему, т.е. игра с полной инф. Игра одноходовая. Величина выигрыша известна заранее, опис. В числовых единицах. Оба дейст. Сознательны, никто не поддается. Игра яв-ся антогонистической. Правила определяют победителя. Игры с седловой точкой обладают св-м устойчивости – если один игрок примен оптим стратегию, то др. игроку не выгодно отклон-ся от своей оптим стратегии. Первонач сведен по т. вероятности. Случайные событие – это событие, которое может произойти или не произойти в данной ситуации. Вероятность – это количественная характеристика, мера появ-я событий. P(А)=(число благопр. событий)/(общее число событий). М(х)=åi хipi – матем. ожидание. D(x)=åi х2ipi – (M(x))2 – дисперсия. s(x)=ÖD(x) – средне квадратичное отклонение – показывает степень разбросанности значений случайной величины относительно матем. ожидания. Правило 3 сигм (s): PíM(x)-3s(x)<x<M(x)+3s(x)ý= 0,997 ÷Вероятность того, что сличайная величина х попадает в интервал с концами матем. ожидания -3s(х) и +3s(х) равняется 0,997. Многоуголь. распределение – ломанная линия соед-я последовательно точки с коор-ми (хi;pi). Смешанные стратегии. - распределение вероятностей на множестве его чистых стратегий, обобщение обычной стратегии. Чистая стратегия – это стратегия, которая применяется с вероятностью 1. Теорема Неймана: Любая матричная игра имеет оптимальное решение возможно среди смешанных стратегий. Стратегия Аi активная первого игрока – если вероятность исполь-я в оптим стратегии больше нуля (Аi-акт, если р* i>0); S*A- оптим стратегия. Стратегия Вj активная второго игрока – если вероятность исполь-я ее в опти стратегии больше нуля (Bi-акт, если q* i>0); S*B - оптим стратегия. Неактивная стратегия – вероятность применения, которой в оптим стратегии равна нулю. Теорема устойчивости: Если один игрок применяет свою оптим стратегию, то 2 игроку не выгодно выходить за рамки своих активных стратегий. Теорема: В матр. игре количество активных стратегий у каж игрока одинаковое. Применение решений в усл. неопределенности. Рассмотрим игру человек и природа. Человек – лицо принимающее решение. Природа – экон-я среда в состоянии рынка. Отличия от матричной игры: Активные решения принимает только чел, он хочет найти наиболее оптим решение. У природы стихийное поведение и она не стремится к выигрышу. Считается, что чел знает список сост природы, но не знает какое из них будет фактическим. В игре с природой чел труднее сделать свой выбор, поэтому сущ несколько подходов нахождения оптимального решения. Подход определяется склонностью чел к риску. Риск – это может быть упущенная выгода или необход понести дополнит произв-е затраты. Элементы матрицы – это ожидание резуль. Деятельности в завис от сост природы. 1) Подход махмах “оптимистический”: В каж точке мы находим макс элемент и после этого находим макс из полученных чисел. gi=maxj a ijÞg=maxigi=gi0Þ выб Аi0 . Выбираем макс значение. Чел ориентир на самый лучший возмож результат, не обращ внимание на возмож неудачи. 2) Критерий Вальда – критерий пессимизма: Находим в каж строчке миним элемент и выбираем ту стратегию, которая дает макс гарантируемый доход. ai=minj aijÞa=maxi ai=ai Þ выб Аi0. 3)Критерий Гурвица (l) – ур пессимизма: Человек выбирает 0£l£1. Находим число ai=lai+(1-l)gi Þamaxiai=ai0 Þвыб Аi0 . Если l=1 – кр Вальда (пессимизма), если l=0 – кр оптимизма. Конкретная величина l опред-ся эк-ой ситуацией. 4) Критерий Сэвиджа – кр минимального риска: Состав март риска по формуле rij=bj-аij. bij=max a ij Þ rij=bj-aij. R=(rij) –матр риска; ri=maxj rijÞ mini ri=ri0 Þ выб Аi0. Если бы мы знали, то мы бы выбрали наиболее эф-е решение. Для самого эф-го решения: rij=0 (если Пj) Þ Аi. Риск = величине упущенной возможности. У каж критерия есть свои особенности применения. Если мы оценив ситуацию по разным критериям, то мы можем принять более обоснован решение. Трудность обоснования яв-ся, что природа не стремится к выигрышу. Принятие решения в усл риска. Рассотрим вариант игры чел и природы в случаи, когда нам известно сост природы. Природа к выигрышу не стремится. Находим стратегию, которая приносит макс средний доход. Средний доход расчитывается по правилу теории вероятности. Величина среднего дохода равна матем ожиданию при этой стратегии. 1) М(Ai)=nåj=1aijpj Находим макс maxi M(Ai) 2) Правило минималь среднего риска. R=(Ai)=nå j=1rijpj. Находим наимень mini R(Ai ). Лемма: Указ выше 2 критерия в результате всегда приводят к выбору одной и той же оптим стратегии. Док-во: Найдем миним сред риска mini R(Ai)= mini åjrijpj= mini (åj (bj-аij)pj)= mini (åj bj pj-åjаijpj )={åjbj pj – не зависит от переменной i, значит это const С}= mini (С-åjаijp j)Þ минимум разности соот-ет максимуму вычитаемого. maxi åjаijpj=M(Ai). Номера стратегий, на которых достиг миним среднего риска, равны номерам стратегий обеспеч наиболь средний выигрыш. Бейссовский подход нахождения оптимального решения. Бейсовский подход: Если первонач распредел вероятности мы получ доход `Q `. Если мы можем провести эксперемент дающий новое распред вероятности в завис от первонач `Q`и нового `Q’ , мы делаем свой выбор стратегии. p'Þ`Q’`. Некоторые св-ва матричной игры. Замеч№1 О масштабе игр: Пусть даны 2 игры одинаковой размерности с платежной матрицей р(1) и р(2). При чем при любых i и j выпол (а(2)ij=aa(1)ij +b), некоторые числа a и b. Тогда: 1) опт стратегии 1 игрока в 1 и 2 игре одинаковые. Опт стратегии 2 игрока одинаковы в обеих играх. 2) Цена второй игры V2=aV1+b. Для некот методов решений все элементы матр должны быть не отрицательными. Заме№2 О доминировании стратегий: Этот прием применяется для умень размерности игры. А: Аi доминирует над Ак (Аi>Ак ), если для любого j выпол нерав-во аij>akj и хотя бы одно из этих нерав-в строгое. Ак – заведомо невыгодна; сред размер выигрыша меньше; р* к=0, стратегия пассивная. В: Вj доминирует над Вt (Вj>Вt ), если для любого i выпол нерав-во аij>ait и хотя бы одно из этих нерав-в строгое. Bt – невыгодна Þ q*t=0 – актив стратегия. Доминир стратегии вычеркиваются и получ матр меньшей размерностью. Замеч№3 Сравнение операций по методу Парето: Допустим есть операции Q1, Q2,. Qn. Для каж опер-и расчит 2 параметра: 1) E(Q) – эффективность (доход); 2) r(Q) – степень риска (s-сред квадратич отклон). Самая лучшая операция – это опер с наилуч эф-ю и с наимень риском. F(Q)=kE(Q)-r(Q), где k - это склонность к риску (не мат проблема). Находим макс из этих критериев maxi F(Qi). Операция Qi >Q, если эф-ть не менее E(Qi)³E(Qj), а риск опер r(Qi)£r(Qj) и хотя бы одно из нерав-в строгое. Доминир страт отбрас, как заведомо невыгодные. Множ Парето – это все недоминир-е операции. Наиболее эф-е среди них. Понятие о позиционных игр. У каж игрока своя платежная матрица. Выигрыш одного не означ проигр др. Таким способом можно высчитывать взаимные интересы игроков, а также возможность образования коалиции. Можно расчит динамические игры учитывая фактор времени и т.д. Позиционные игры –возникает в случаи, когда надо принимать последо-но несколько решений, при чем выбор решения опираются на предыдущ-е решения. Рассотрим простейш случ позиц-й игры с природой. Решение изобр в виде дерева решений. Дерево решений – граф-е изобр-е всех возможных альтернатив игрока и сост природы с указ вероятности соответ-х состояний и размеров выигрыша в каж ситуации. Альтернатива игрока изобр квадратом – список возможных стратегий в соот-й ситуации. Сост-е природы кружочком, чел на них влиять не может. Делается оценка каж вершины и наход макс оценка ситуаций соот-х каж ветви дерева решений. EMV – денежное решение; EMV=åi(отдача в i-ом сост-и)pi maxвершина (EMV)=? |
|
© 2007 |
|